Usability atau ketergunaan adalah ukuran atau derajat pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan produk atau sebuah sistem, aplikasi, teknologi maupun peralatan yang dioperasikan secara efektif dan efisien dalam ruang lingkup penggunanya. Usability menunjuk pada tingkat sebuah produk yang dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan spesifik dengan efektif (effectiveness), efisien (efficiency) dan memuaskan (satisfaction) dalam sebuah konteks penggunaan.
Usability merupakan salah satu faktor penting yang dipertimbangkan oleh pengguna untuk membeli produk sesuai dengan fungsinya, harga, pelayanan purna jual, dan sebagainya. Usability adalah kesatuan dari komponen dan erat kaitannya dengan lima dimensi usability, yaitu learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction.
Berikut definisi dan pengertian usability dari beberapa sumber buku:
- Menurut Nielsen (1993), usability adalah ukuran kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk atau sistem apakah situs web, aplikasi perangkat lunak, teknologi bergerak, maupun peralatan-peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna.
- Menurut Han, dkk (2000), usability adalah derajat keefisienan dan keefektifan penggunaan di antara pengguna, tugas, peralatan dan lingkungan yang ditetapkan.
- Menurut ISO 9241 (1999), usability adalah tingkat dimana produk bisa digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuannya dengan lebih efektif, efisien, dan memuaskan dalam ruang lingkup penggunanya.
Dimensi Usability
Menurut Nielsen (1993), usability terbagi menjadi lima dimensi, yaitu sebagai berikut:
a. Learnability
Learnability adalah dimensi yang paling fundamental dalam usability, sistem harus mudah untuk dipelajari, sehingga pengguna dapat dengan mudah memulai suatu pekerjaan dengan sistem tersebut. Learnability adalah tingkat sesuatu yang dapat dipelajari. Hal ini dapat diukur dengan melihat seberapa banyak waktu dan usaha yang diperlukan untuk menjadi cakap dengan sesuatu. Learnability adalah bagian dari efektivitas (effectiveness). Learnability menunjuk pada kemampuan pengguna untuk mengoperasikan sistem setelah jumlah dan waktu latihan yang ditentukan sebelumnya. Learnability dapat juga menunjuk pada kemampuan pengguna untuk mempelajari kembali suatu sistem setelah tidak menggunakan beberapa waktu.
b. Efficiency
Efficiency adalah kecepatan dimana tujuan pengguna dapat terselesaikan dengan akurat dan lengkap. Waktu penyelesaian tugas sering digunakan untuk mengukur efficiency. Namun, cara lain untuk mengukur efficiency adalah dengan melihat sejumlah usaha yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Usaha dalam hal ini dibagi menjadi dua, yaitu kognitif dan fisik. Usaha kognitif mencakup penemuan lokasi yang tepat dalam melakukan sesuatu, misalnya menemukan link pada halaman web. Usaha fisik mencakup aktivitas fisik yang dibutuhkan untuk melakukan tindakan, contohnya memindahkan mouse, menginput data, dan sebagainya.
c. Memorability
Memorability berkaitan dengan kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Kemampuan tersebut diarahkan oleh tata letak desain interface yang relatif tetap. Sistem haruslah mudah untuk diingat sehingga pengguna yang tidak rutin menggunakannya mampu untuk mengoperasikan sistem tersebut setelah beberapa waktu tidak menggunakan, tanpa perlu untuk belajar lagi.
d. Errors
Errors didefinisikan sebagai aksi yang tidak menyempurnakan tujuan. Errors berkaitan dengan kesalahan-kesalahan yang dibuat oleh yang dilakukan oleh pengguna selama berinteraksi dengan website atau aplikasi tertentu. Sistem haruslah memiliki kesalahan yang kecil, sehingga pengguna hanya menemui beberapa kesalahan selama menggunakan sistem, dan juga apabila pengguna menemui error mereka dapat dengan mudah mengoperasikannya kembali. Errors diukur dengan menghitung jumlah kesalahan yang dibuat pengguna ketika menyelesaikan tugas. Beberapa errors dikoreksi dengan segera oleh pengguna dan tidak memiliki efek lain selain dari semakin lambatnya waktu penyelesaian.
e. Satisfaction
Satisfaction adalah persepsi pengguna, perasaan, dan pendapat mengenai produk, biasanya diambil dengan pertanyaan tertulis dan lisan. Satisfaction menunjuk kepada seberapa menyenangkan menggunakan suatu sistem. Kepuasan pengguna dapat diukur secara sederhana dengan bertanya kepada pengguna mengenai pendapat subjektif mereka. Untuk memperoleh pengukuran yang konsisten, kepuasan pengguna biasanya diukur melalui kuesioner pendek yang diberikan kepada pengguna pada akhir session. Pengukuran terhadap kepuasan juga meliputi aspek manfaat yang didapat dari pengguna selama menggunakan perangkat tertentu.
Prinsip-prinsip Usability
Menurut Joanna (2010), usability terdiri dari beberapa prinsip, yaitu sebagai berikut:
- Structure Principle. Mengorganisasikan tampilan bagi pengguna sesuai dengan tujuan dengan cara yang berarti dan berguna serta menggunakan model yang konsisten.
- Simplicity Principle. Menjadikan tugas-tugas yang dikerjakan lebih sederhana, komunikatif sederhana dalam hal bahasa pengguna serta menyediakan shortcuts yang baik dan berlaku untuk prosedur yang panjang.
- Visibility Principle. Menjaga semua opsi yang dibutuhkan dan material untuk tugas yang diberikan dapat dilihat tanpa mengalihkan perhatian pengguna dengan informasi berulang.
- Feedback Principle. Menjaga pengguna mengetahui aksi atau interpretasi sesuai perubahan kondisi.
- Tolerance Principle. Menjadi fleksibel dan toleran, mengurangi biaya kesalahan dengan membatalkan dan mengerjakan kembali (cancelling and going back) sambil mencegah error dimana memungkinkan dengan menginterpretasi semua aksi yang layak.
- Reuse Principle. Mengurangi kebutuhan pengguna untuk memikirkan kembali dan mengingat dengan menggunakan kembali komponen internal dan eksternal, memperbaiki konsistensi tujuan.
Sedangkan menurut Nielsen (1993), terdapat sepuluh petunjuk penggunaan (guidelines) dalam usability yang dikenal dengan istilah Ten Usability Heuristics, yaitu sebagai berikut:
- Visibility of system status. Sistem harus selalu memberikan informasi kepada pengguna atas apa yang terjadi melalui feedback yang tepat.
- Match between system and the real world. Sistem tersebut harus berbicara dalam bahasa para pengguna, dengan kata-kata, frase dan konsep yang akrab bagi pengguna. Sistem juga harus mengikuti sistem dunia nyata, membuat informasi muncul dalam cara yang alami dan logis.
- User control and freedom. Pengguna sering memilih fungsi dari sistem karena ketidaksengajaan dan membutuhkan tanda yang jelas untuk keluar. Hal ini dapat didukung dengan adanya undo dan redo.
- Consistency and standards. Pengguna tidak perlu bertanya-tanya mengenai perbedaan kata, situasi, atau tindakan yang berarti hal yang sama.
- Error prevention. Akan lebih baik apabila pesan error dirancang hati-hati dengan pencegahan error sebelum terjadi. Salah satu caranya adalah dengan memeriksa dan menjelaskan kepada pengguna dengan konfirmasi sebelum mereka menyetujui suatu tindakan.
- Recognition rather than recall. Mengurangi beban memori pengguna dengan membuat objek, aksi dan opsi yang terlihat. Pengguna tidak harus mengingat kembali informasi sebelumnya.
- Flexibility and efficiency of use. Akselerator, yang tidak dapat digunakan oleh pengguna pemula, seringkali mempercepat interaksi dan sistem dapat memenuhi keduanya, yaitu pengguna yang belum berpengalaman dan yang berpengalaman.
- Aesthetic and minimalist design. Dialog tidak mengandung informasi yang tidak relevan dan jarang dibutuhkan.
- Help users recognize, diagnose, and recover from errors. Pesan error harus ditunjukkan dalam bahasa yang jelas (tanpa kode), mengindikasikan masalah dan memberikan saran sebuah solusi.
- Help and documentation. Meskipun lebih baik bila sistem dapat digunakan tanpa dokumentasi, akan lebih penting bila menyediakan help dan documentation.
Pengukuran Usability
Ukuran keberhasilan dari usability dilihat dari seberapa baik sebuah website dalam memberikan kualitas layanan kepada pengguna, mengurangi kemungkinan kesalahan pada sistem, memudahkan proses pembelajaran website dan penggunaan secara efisien sehingga pengguna merasa puas dengan website tersebut. Menurut Nielsen (1993), beberapa kriteria yang digunakan untuk mengukur usability meliputi:
- Success Rate, mengukur tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan semua tugas yang ada pada suatu website.
- The Time a Task Requires, mengukur waktu yang dibutuhkan oleh seorang pengguna dalam menyelesaikan suatu tugas pada website tersebut.
- Error Rate, tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada saat menyelesaikan tugas pada website tersebut.
- User’s Subjective Satisfaction, tingkat kepuasan pengguna dalam menyelesaikan keseluruhan tugas ketika berinteraksi dalam website tersebut.
Sedangkan menurut Palmer (2012), beberapa parameter yang diukur dari usability sebuah website antara lain adalah sebagai berikut:
- Selang waktu penerimaan data (download delay). Parameter yang diukur: kecepatan awal akses dan kecepatan tampilan antar halaman.
- Pengelolaan navigasi halaman (navigation /organization). Parameter yang diukur :Pengaturan, urutan halaman, links, layout dan pengelolaan dan penempatan navigasi.
- Interaktivitas (interactivity). Parameter yang diukur: kustomisasi halaman web dan interaktivitas.
- Responsivitas (responsiveness). Parameter yang diukur: fasilitas Feedback dan FAQ.
- Informasi materi website (information/content). Parameter yang diukur: jumlah informasi,keragaman informasi, jumlah kata dan kualitas materi website.
- Website yang berhasil (user satisfaction). Parameter yang diukur: kepuasan pengguna, keinginan untuk mengakses kembali website dan frekuensi mengakses website.
Daftar Pustaka
- Joanna. 2010. Penyusunan Usability Index Browser Internet. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
- Han, S.H, dkk. 2000. Usability of Consumer Electronic Products. International Journal of Industrial Ergonomics, Vol. 28.
- Nielsen, J. 1993. Usability Engineering. San Fransisco: Morgan Kaufmann Publishers.
- ISO 9241-11. 1998. Ergonomic Reqirements for Office Work With Visual Display Terminals (VDTs) - Part 11: Guidance on Usability.
- Palmer, J.W. 2012. Website Usability, Design, and Performance Metrics. Information Systems Research.